From 5a46e09358a149e7e678d279295cffd56f6b0a2e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: lanvent Date: Sun, 19 Mar 2023 17:57:57 +0800 Subject: [PATCH] plugin: add doc --- plugins/README.md | 165 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ plugins/dungeon/README.md | 3 + plugins/godcmd/README.md | 2 + 3 files changed, 170 insertions(+) create mode 100644 plugins/README.md create mode 100644 plugins/dungeon/README.md create mode 100644 plugins/godcmd/README.md diff --git a/plugins/README.md b/plugins/README.md new file mode 100644 index 0000000..61e83c7 --- /dev/null +++ b/plugins/README.md @@ -0,0 +1,165 @@ +# 插件说明 +本项目主体是调用ChatGPT接口的Wechat自动回复机器人。之前未插件化的代码耦合程度高,很难定制一些个性化功能(如流量控制、接入本地的NovelAI画图平台等),多个功能的优先级顺序也难以调度。 +**插件化**: 在保证主体功能是ChatGPT的前提下,推荐将主体功能外的功能分离成不同的插件。有个性化需求的用户仅需按照插件提供的接口编写插件,无需了解程序主体的代码结构,同时也方便代码的测试和调试。(插件调用目前仅支持 itchat) + +## 插件触发时机 + +### 消息处理过程 +了解插件触发时机前,首先需要了解程序收到消息后的执行过程。插件化版本的消息处理过程如下: +``` + 1.收到消息 ---> 2.产生回复 ---> 3.包装回复 ---> 4.发送回复 +``` +以下是它们的默认处理逻辑(太长不看,可跳过): + +- 1. 收到消息 + 本过程接收到用户消息,根据用户设置,判断本条消息是否触发。若触发,则判断该消息的命令类型,如声音、聊天、画图等。之后,将消息包装成如下的 Context 交付给下一个步骤。 + ```python + class ContextType (Enum): + TEXT = 1 # 文本消息 + VOICE = 2 # 音频消息 + IMAGE_CREATE = 3 # 创建图片命令 + class Context: + def __init__(self, type : ContextType = None , content = None, kwargs = dict()): + self.type = type + self.content = content + self.kwargs = kwargs + def __getitem__(self, key): + return self.kwargs[key] + ``` + `Context`中除了存放消息类型和内容外,还存放了与会话相关的参数。一个例子是,当收到用户私聊消息时,还会存放以下的会话参数,`isgroup`标识`Context`是否时群聊消息,`msg`是`itchat`中原始的消息对象,`receiver`是应回复消息的对象ID,`session_id`是会话ID(一般是触发bot的消息发送方,群聊中如果`conf`里设置了`group_chat_in_one_session`,那么此处便是群聊的ID) + ``` + context.kwargs = {'isgroup': False, 'msg': msg, 'receiver': other_user_id, 'session_id': other_user_id} + ``` +2. 产生回复 + 本过程用于处理消息。目前默认处理逻辑是根据`Context`的类型交付给对应的bot: + ```python + if context.type == ContextType.TEXT or context.type == ContextType.IMAGE_CREATE: + reply = super().build_reply_content(context.content, context) #文字跟画图交付给chatgpt + elif context.type == ContextType.VOICE: # 声音先进行语音转文字后,修改Context类型为文字后,再交付给chatgpt + msg = context['msg'] + file_name = TmpDir().path() + context.content + msg.download(file_name) + reply = super().build_voice_to_text(file_name) + if reply.type != ReplyType.ERROR and reply.type != ReplyType.INFO: + context.content = reply.content # 语音转文字后,将文字内容作为新的context + context.type = ContextType.TEXT + reply = super().build_reply_content(context.content, context) + if reply.type == ReplyType.TEXT: + if conf().get('voice_reply_voice'): + reply = super().build_text_to_voice(reply.content) + ``` + Bot可产生的回复如下所示,它允许Bot可以回复多类不同的消息,未来可能不止能返回文字,而是能根据文字回复音频/图片,这时候便能派上用场。同时也加入了`INFO`和`ERROR`消息类型区分系统提示和系统错误。 + ```python + class ReplyType(Enum): + TEXT = 1 # 文本 + VOICE = 2 # 音频文件 + IMAGE = 3 # 图片文件 + IMAGE_URL = 4 # 图片URL + + INFO = 9 + ERROR = 10 + class Reply: + def __init__(self, type : ReplyType = None , content = None): + self.type = type + self.content = content + ``` +3. 装饰回复 + 本过程根据`Context`和回复的类型,对回复的内容进行装饰。目前的装饰有以下两种,如果是文本回复,会根据是否在群聊中来决定是否艾特收方或添加回复前缀。 + 如果是`INFO`或`ERROR`类型,会在消息前添加对应字样。 + ```python + if reply.type == ReplyType.TEXT: + reply_text = reply.content + if context['isgroup']: + reply_text = '@' + context['msg']['ActualNickName'] + ' ' + reply_text.strip() + reply_text = conf().get("group_chat_reply_prefix", "")+reply_text + else: + reply_text = conf().get("single_chat_reply_prefix", "")+reply_text + reply.content = reply_text + elif reply.type == ReplyType.ERROR or reply.type == ReplyType.INFO: + reply.content = str(reply.type)+":\n" + reply.content + ``` +4. 发送回复 + 本过程根据回复的类型来发送回复给接收方`context["receiver"]`。 + +### 插件触发事件 + +主程序会在各消息处理过程之间触发插件事件,插件可以监听相应事件编写相应的处理逻辑。 +``` + 1.收到消息 ---> 2.产生回复 ---> 3.包装回复 ---> 4.发送回复 +``` +目前加入了三类事件的触发: +``` +1.收到消息 +---> `ON_HANDLE_CONTEXT` +2.产生回复 +---> `ON_DECORATE_REPLY` +3.包装回复 +---> `ON_SEND_REPLY` +4.发送回复 +``` +触发事件会产生事件上下文`EventContext`,它包含了以下信息: +`EventContext(Event事件类型, {'channel' : 消息channel, 'context': context, 'reply': reply})` + +插件的处理函数可以修改`Context`和`Reply`的内容来定制化处理逻辑。 + +## 插件编写 +以`plugins/hello`为例,它编写了一个简单`Hello`插件。 + +1. 创建插件 +在`plugins`目录下创建一个插件文件夹,例如`hello`。然后,在该文件夹中创建一个与文件夹同名的`.py`文件,例如`hello.py`。 +``` +plugins/ +└── hello + ├── __init__.py + └── hello.py +``` + +2. 编写插件类 +在`hello.py`文件中,创建插件类,它继承自Plugin类。在类定义之前使用`@plugins.register`装饰器注册插件,并填写插件的相关信息,其中`desire_priority`表示插件默认的优先级,越大优先级越高,扫描到插件后可在`plugins/plugins.json`中修改插件优先级。并在`__init__`中绑定你编写的事件处理函数: +```python +@plugins.register(name="Hello", desc="A simple plugin that says hello", version="0.1", author="lanvent", desire_priority= -1) +class Hello(Plugin): + def __init__(self): + super().__init__() + self.handlers[Event.ON_HANDLE_CONTEXT] = self.on_handle_context + logger.info("[Hello] inited") +``` + +3. 编写事件处理函数 +事件处理函数接收一个`EventContext`对象作为参数。`EventContext`对象包含了事件相关的信息,如消息内容和当前回复等。可以通过`e_context['key']`访问这些信息。 + +处理函数中,你可以修改`EventContext`对象的信息,比如更改回复内容。在处理函数结束时,需要设置`EventContext`对象的`action`属性,以决定如何继续处理事件。有以下三种处理方式: +- `EventAction.CONTINUE`: 事件未结束,继续交给下个插件处理,如果没有下个插件,则交付给默认的事件处理逻辑。 +- `EventAction.BREAK`: 事件结束,不再给下个插件处理,交付给默认的处理逻辑。 +- `EventAction.BREAK_PASS`: 事件结束,不再给下个插件处理,跳过默认的处理逻辑。 + +以`Hello`插件为例,它处理`Context`类型为`TEXT`的消息。 +- 如果内容是`Hello`,直接将回复设置为`Hello+用户昵称`,并跳过之后的插件和默认逻辑。 +- 如果内容是`End`,它会将`Context`的类型更改为`IMAGE_CREATE`,并让事件继续,如果最终交付到默认逻辑,会调用默认的画图Bot。 +```python + def on_handle_context(self, e_context: EventContext): + if e_context['context'].type != ContextType.TEXT: + return + content = e_context['context'].content + if content == "Hello": + reply = Reply() + reply.type = ReplyType.TEXT + msg = e_context['context']['msg'] + if e_context['context']['isgroup']: + reply.content = "Hello, " + msg['ActualNickName'] + " from " + msg['User'].get('NickName', "Group") + else: + reply.content = "Hello, " + msg['User'].get('NickName', "My friend") + e_context['reply'] = reply + e_context.action = EventAction.BREAK_PASS # 事件结束,并跳过处理context的默认逻辑 + if content == "End": + # 如果是文本消息"End",将请求转换成"IMAGE_CREATE",并将content设置为"The World" + e_context['context'].type = ContextType.IMAGE_CREATE + content = "The World" + e_context.action = EventAction.CONTINUE # 事件继续,交付给下个插件或默认逻辑 +``` + +## 插件设计规范 +- 个性化功能推荐设计为插件。 +- 一个插件目录建议只注册一个插件类。建议使用单独的仓库维护插件,便于更新。 +- 插件的config文件、使用说明`README.md`、`requirement.txt`放置在插件目录中。 +- 默认优先级不要超过管理员插件`Godcmd`的优先级(999),`Godcmd`插件提供了配置管理、插件管理等功能。 \ No newline at end of file diff --git a/plugins/dungeon/README.md b/plugins/dungeon/README.md new file mode 100644 index 0000000..e3fa61a --- /dev/null +++ b/plugins/dungeon/README.md @@ -0,0 +1,3 @@ +玩地牢游戏的聊天插件,触发方法如下: +- `$开始冒险 <背景故事>` - 以<背景故事>开始一个地牢游戏,不填写会使用默认背景故事。之后聊天中你的所有消息会帮助ai完善这个故事。 +- `$停止冒险` - 停止一个地牢游戏,回归正常的ai。 \ No newline at end of file diff --git a/plugins/godcmd/README.md b/plugins/godcmd/README.md new file mode 100644 index 0000000..e93b854 --- /dev/null +++ b/plugins/godcmd/README.md @@ -0,0 +1,2 @@ +管理员插件 +`#help` - 输出帮助文档。 \ No newline at end of file