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      plugins/README.md
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      plugins/dungeon/README.md
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      plugins/godcmd/README.md

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plugins/README.md Parādīt failu

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# 插件说明
本项目主体是调用ChatGPT接口的Wechat自动回复机器人。之前未插件化的代码耦合程度高,很难定制一些个性化功能(如流量控制、接入本地的NovelAI画图平台等),多个功能的优先级顺序也难以调度。
**插件化**: 在保证主体功能是ChatGPT的前提下,推荐将主体功能外的功能分离成不同的插件。有个性化需求的用户仅需按照插件提供的接口编写插件,无需了解程序主体的代码结构,同时也方便代码的测试和调试。(插件调用目前仅支持 itchat)

## 插件触发时机

### 消息处理过程
了解插件触发时机前,首先需要了解程序收到消息后的执行过程。插件化版本的消息处理过程如下:
```
1.收到消息 ---> 2.产生回复 ---> 3.包装回复 ---> 4.发送回复
```
以下是它们的默认处理逻辑(太长不看,可跳过):

- 1. 收到消息
本过程接收到用户消息,根据用户设置,判断本条消息是否触发。若触发,则判断该消息的命令类型,如声音、聊天、画图等。之后,将消息包装成如下的 Context 交付给下一个步骤。
```python
class ContextType (Enum):
TEXT = 1 # 文本消息
VOICE = 2 # 音频消息
IMAGE_CREATE = 3 # 创建图片命令
class Context:
def __init__(self, type : ContextType = None , content = None, kwargs = dict()):
self.type = type
self.content = content
self.kwargs = kwargs
def __getitem__(self, key):
return self.kwargs[key]
```
`Context`中除了存放消息类型和内容外,还存放了与会话相关的参数。一个例子是,当收到用户私聊消息时,还会存放以下的会话参数,`isgroup`标识`Context`是否时群聊消息,`msg`是`itchat`中原始的消息对象,`receiver`是应回复消息的对象ID,`session_id`是会话ID(一般是触发bot的消息发送方,群聊中如果`conf`里设置了`group_chat_in_one_session`,那么此处便是群聊的ID)
```
context.kwargs = {'isgroup': False, 'msg': msg, 'receiver': other_user_id, 'session_id': other_user_id}
```
2. 产生回复
本过程用于处理消息。目前默认处理逻辑是根据`Context`的类型交付给对应的bot:
```python
if context.type == ContextType.TEXT or context.type == ContextType.IMAGE_CREATE:
reply = super().build_reply_content(context.content, context) #文字跟画图交付给chatgpt
elif context.type == ContextType.VOICE: # 声音先进行语音转文字后,修改Context类型为文字后,再交付给chatgpt
msg = context['msg']
file_name = TmpDir().path() + context.content
msg.download(file_name)
reply = super().build_voice_to_text(file_name)
if reply.type != ReplyType.ERROR and reply.type != ReplyType.INFO:
context.content = reply.content # 语音转文字后,将文字内容作为新的context
context.type = ContextType.TEXT
reply = super().build_reply_content(context.content, context)
if reply.type == ReplyType.TEXT:
if conf().get('voice_reply_voice'):
reply = super().build_text_to_voice(reply.content)
```
Bot可产生的回复如下所示,它允许Bot可以回复多类不同的消息,未来可能不止能返回文字,而是能根据文字回复音频/图片,这时候便能派上用场。同时也加入了`INFO`和`ERROR`消息类型区分系统提示和系统错误。
```python
class ReplyType(Enum):
TEXT = 1 # 文本
VOICE = 2 # 音频文件
IMAGE = 3 # 图片文件
IMAGE_URL = 4 # 图片URL
INFO = 9
ERROR = 10
class Reply:
def __init__(self, type : ReplyType = None , content = None):
self.type = type
self.content = content
```
3. 装饰回复
本过程根据`Context`和回复的类型,对回复的内容进行装饰。目前的装饰有以下两种,如果是文本回复,会根据是否在群聊中来决定是否艾特收方或添加回复前缀。
如果是`INFO`或`ERROR`类型,会在消息前添加对应字样。
```python
if reply.type == ReplyType.TEXT:
reply_text = reply.content
if context['isgroup']:
reply_text = '@' + context['msg']['ActualNickName'] + ' ' + reply_text.strip()
reply_text = conf().get("group_chat_reply_prefix", "")+reply_text
else:
reply_text = conf().get("single_chat_reply_prefix", "")+reply_text
reply.content = reply_text
elif reply.type == ReplyType.ERROR or reply.type == ReplyType.INFO:
reply.content = str(reply.type)+":\n" + reply.content
```
4. 发送回复
本过程根据回复的类型来发送回复给接收方`context["receiver"]`。

### 插件触发事件

主程序会在各消息处理过程之间触发插件事件,插件可以监听相应事件编写相应的处理逻辑。
```
1.收到消息 ---> 2.产生回复 ---> 3.包装回复 ---> 4.发送回复
```
目前加入了三类事件的触发:
```
1.收到消息
---> `ON_HANDLE_CONTEXT`
2.产生回复
---> `ON_DECORATE_REPLY`
3.包装回复
---> `ON_SEND_REPLY`
4.发送回复
```
触发事件会产生事件上下文`EventContext`,它包含了以下信息:
`EventContext(Event事件类型, {'channel' : 消息channel, 'context': context, 'reply': reply})`

插件的处理函数可以修改`Context`和`Reply`的内容来定制化处理逻辑。

## 插件编写
以`plugins/hello`为例,它编写了一个简单`Hello`插件。

1. 创建插件
在`plugins`目录下创建一个插件文件夹,例如`hello`。然后,在该文件夹中创建一个与文件夹同名的`.py`文件,例如`hello.py`。
```
plugins/
└── hello
├── __init__.py
└── hello.py
```

2. 编写插件类
在`hello.py`文件中,创建插件类,它继承自Plugin类。在类定义之前使用`@plugins.register`装饰器注册插件,并填写插件的相关信息,其中`desire_priority`表示插件默认的优先级,越大优先级越高,扫描到插件后可在`plugins/plugins.json`中修改插件优先级。并在`__init__`中绑定你编写的事件处理函数:
```python
@plugins.register(name="Hello", desc="A simple plugin that says hello", version="0.1", author="lanvent", desire_priority= -1)
class Hello(Plugin):
def __init__(self):
super().__init__()
self.handlers[Event.ON_HANDLE_CONTEXT] = self.on_handle_context
logger.info("[Hello] inited")
```

3. 编写事件处理函数
事件处理函数接收一个`EventContext`对象作为参数。`EventContext`对象包含了事件相关的信息,如消息内容和当前回复等。可以通过`e_context['key']`访问这些信息。

处理函数中,你可以修改`EventContext`对象的信息,比如更改回复内容。在处理函数结束时,需要设置`EventContext`对象的`action`属性,以决定如何继续处理事件。有以下三种处理方式:
- `EventAction.CONTINUE`: 事件未结束,继续交给下个插件处理,如果没有下个插件,则交付给默认的事件处理逻辑。
- `EventAction.BREAK`: 事件结束,不再给下个插件处理,交付给默认的处理逻辑。
- `EventAction.BREAK_PASS`: 事件结束,不再给下个插件处理,跳过默认的处理逻辑。

以`Hello`插件为例,它处理`Context`类型为`TEXT`的消息。
- 如果内容是`Hello`,直接将回复设置为`Hello+用户昵称`,并跳过之后的插件和默认逻辑。
- 如果内容是`End`,它会将`Context`的类型更改为`IMAGE_CREATE`,并让事件继续,如果最终交付到默认逻辑,会调用默认的画图Bot。
```python
def on_handle_context(self, e_context: EventContext):
if e_context['context'].type != ContextType.TEXT:
return
content = e_context['context'].content
if content == "Hello":
reply = Reply()
reply.type = ReplyType.TEXT
msg = e_context['context']['msg']
if e_context['context']['isgroup']:
reply.content = "Hello, " + msg['ActualNickName'] + " from " + msg['User'].get('NickName', "Group")
else:
reply.content = "Hello, " + msg['User'].get('NickName', "My friend")
e_context['reply'] = reply
e_context.action = EventAction.BREAK_PASS # 事件结束,并跳过处理context的默认逻辑
if content == "End":
# 如果是文本消息"End",将请求转换成"IMAGE_CREATE",并将content设置为"The World"
e_context['context'].type = ContextType.IMAGE_CREATE
content = "The World"
e_context.action = EventAction.CONTINUE # 事件继续,交付给下个插件或默认逻辑
```

## 插件设计规范
- 个性化功能推荐设计为插件。
- 一个插件目录建议只注册一个插件类。建议使用单独的仓库维护插件,便于更新。
- 插件的config文件、使用说明`README.md`、`requirement.txt`放置在插件目录中。
- 默认优先级不要超过管理员插件`Godcmd`的优先级(999),`Godcmd`插件提供了配置管理、插件管理等功能。

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plugins/dungeon/README.md Parādīt failu

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玩地牢游戏的聊天插件,触发方法如下:
- `$开始冒险 <背景故事>` - 以<背景故事>开始一个地牢游戏,不填写会使用默认背景故事。之后聊天中你的所有消息会帮助ai完善这个故事。
- `$停止冒险` - 停止一个地牢游戏,回归正常的ai。

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plugins/godcmd/README.md Parādīt failu

@@ -0,0 +1,2 @@
管理员插件
`#help` - 输出帮助文档。

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