goldfishh 0597ba20d2 minor change | il y a 1 an | |
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dungeon | il y a 1 an | |
godcmd | il y a 1 an | |
hello | il y a 1 an | |
role | il y a 1 an | |
sdwebui | il y a 1 an | |
tool | il y a 1 an | |
README.md | il y a 1 an | |
__init__.py | il y a 1 an | |
event.py | il y a 1 an | |
plugin.py | il y a 1 an | |
plugin_manager.py | il y a 1 an |
之前未插件化的代码耦合程度高,如果要定制一些个性化功能(如流量控制、接入NovelAI
画图平台等),需要了解代码主体,避免影响到其他的功能。在实现多个功能后,不但无法调整功能的优先级顺序,功能的配置项也会变得非常混乱。
此时插件化应声而出。
插件化: 在保证主体功能是ChatGPT的前提下,我们推荐将主体功能外的功能利用插件的方式实现。
PS: 插件目前仅支持itchat
插件化实现是在收到消息到发送回复的各个步骤之间插入触发事件实现的。
在了解插件触发事件前,首先需要了解程序收到消息到发送回复的整个过程。
插件化版本中,消息处理过程可以分为4个步骤:
1.收到消息 ---> 2.产生回复 ---> 3.包装回复 ---> 4.发送回复
以下是它们的默认处理逻辑(太长不看,可跳过):
负责接收用户消息,根据用户的配置,判断本条消息是否触发机器人。如果触发,则会判断该消息的类型(声音、文本、画图命令等),将消息包装成如下的Context
交付给下一个步骤。
class ContextType (Enum):
TEXT = 1 # 文本消息
VOICE = 2 # 音频消息
IMAGE_CREATE = 3 # 创建图片命令
class Context:
def __init__(self, type : ContextType = None , content = None, kwargs = dict()):
self.type = type
self.content = content
self.kwargs = kwargs
def __getitem__(self, key):
return self.kwargs[key]
Context
中除了存放消息类型和内容外,还存放了一些与会话相关的参数。
例如,当收到用户私聊消息时,会存放以下的会话参数。
context.kwargs = {'isgroup': False, 'msg': msg, 'receiver': other_user_id, 'session_id': other_user_id}
isgroup
: Context
是否是群聊消息。msg
: itchat
中原始的消息对象。receiver
: 需要回复消息的对象ID。session_id
: 会话ID(一般是发送触发bot消息的用户ID,如果在群聊中并且conf
里设置了group_chat_in_one_session
,那么此处便是群聊ID)处理消息并产生回复。目前默认处理逻辑是根据Context
的类型交付给对应的bot,并产生回复Reply
。 如果本步骤没有产生任何回复,那么会跳过之后的所有步骤。
if context.type == ContextType.TEXT or context.type == ContextType.IMAGE_CREATE:
reply = super().build_reply_content(context.content, context) #文字跟画图交付给chatgpt
elif context.type == ContextType.VOICE: # 声音先进行语音转文字后,修改Context类型为文字后,再交付给chatgpt
msg = context['msg']
file_name = TmpDir().path() + context.content
msg.download(file_name)
reply = super().build_voice_to_text(file_name)
if reply.type != ReplyType.ERROR and reply.type != ReplyType.INFO:
context.content = reply.content # 语音转文字后,将文字内容作为新的context
context.type = ContextType.TEXT
reply = super().build_reply_content(context.content, context)
if reply.type == ReplyType.TEXT:
if conf().get('voice_reply_voice'):
reply = super().build_text_to_voice(reply.content)
回复Reply
的定义如下所示,它允许Bot可以回复多类不同的消息。同时也加入了INFO
和ERROR
消息类型区分系统提示和系统错误。
class ReplyType(Enum):
TEXT = 1 # 文本
VOICE = 2 # 音频文件
IMAGE = 3 # 图片文件
IMAGE_URL = 4 # 图片URL
INFO = 9
ERROR = 10
class Reply:
def __init__(self, type : ReplyType = None , content = None):
self.type = type
self.content = content
根据Context
和回复Reply
的类型,对回复的内容进行装饰。目前的装饰有以下两种:
TEXT
文本回复,根据是否在群聊中来决定是艾特接收方还是添加回复的前缀。
INFO
或ERROR
类型,会在消息前添加对应的系统提示字样。
如下是默认逻辑的代码:
if reply.type == ReplyType.TEXT:
reply_text = reply.content
if context['isgroup']:
reply_text = '@' + context['msg']['ActualNickName'] + ' ' + reply_text.strip()
reply_text = conf().get("group_chat_reply_prefix", "")+reply_text
else:
reply_text = conf().get("single_chat_reply_prefix", "")+reply_text
reply.content = reply_text
elif reply.type == ReplyType.ERROR or reply.type == ReplyType.INFO:
reply.content = str(reply.type)+":\n" + reply.content
根据Reply
的类型,默认逻辑调用不同的发送函数发送回复给接收方context["receiver"]
。
主程序目前会在各个消息步骤间触发事件,监听相应事件的插件会按照优先级,顺序调用事件处理函数。
目前支持三类触发事件:
1.收到消息
---> `ON_HANDLE_CONTEXT`
2.产生回复
---> `ON_DECORATE_REPLY`
3.装饰回复
---> `ON_SEND_REPLY`
4.发送回复
触发事件会产生事件的上下文EventContext
,它包含了以下信息:
EventContext(Event事件类型, {'channel' : 消息channel, 'context': Context, 'reply': Reply})
插件处理函数可通过修改EventContext
中的context
和reply
来实现功能。
以plugins/hello
为例,其中编写了一个简单的Hello
插件。
在plugins
目录下创建一个插件文件夹hello
。然后,在该文件夹中创建一个与文件夹同名的.py
文件hello.py
。
plugins/
└── hello
├── __init__.py
└── hello.py
在hello.py
文件中,创建插件类,它继承自Plugin
。
在类定义之前需要使用@plugins.register
装饰器注册插件,并填写插件的相关信息,其中desire_priority
表示插件默认的优先级,越大优先级越高。初次加载插件后可在plugins/plugins.json
中修改插件优先级。
并在__init__
中绑定你编写的事件处理函数。
Hello
插件为事件ON_HANDLE_CONTEXT
绑定了一个处理函数on_handle_context
,它表示之后每次生成回复前,都会由on_handle_context
先处理。
PS: ON_HANDLE_CONTEXT
是最常用的事件,如果要根据不同的消息来生成回复,就用它。
@plugins.register(name="Hello", desc="A simple plugin that says hello", version="0.1", author="lanvent", desire_priority= -1)
class Hello(Plugin):
def __init__(self):
super().__init__()
self.handlers[Event.ON_HANDLE_CONTEXT] = self.on_handle_context
logger.info("[Hello] inited")
事件处理函数接收一个EventContext
对象e_context
作为参数。e_context
包含了事件相关信息,利用e_context['key']
来访问这些信息。
EventContext(Event事件类型, {'channel' : 消息channel, 'context': Context, 'reply': Reply})
处理函数中通过修改e_context
对象中的事件相关信息来实现所需功能,比如更改e_context['reply']
中的内容可以修改回复。
在处理函数结束时,还需要设置e_context
对象的action
属性,它决定如何继续处理事件。目前有以下三种处理方式:
EventAction.CONTINUE
: 事件未结束,继续交给下个插件处理,如果没有下个插件,则交付给默认的事件处理逻辑。EventAction.BREAK
: 事件结束,不再给下个插件处理,交付给默认的处理逻辑。EventAction.BREAK_PASS
: 事件结束,不再给下个插件处理,跳过默认的处理逻辑。Hello
插件处理Context
类型为TEXT
的消息:
Hello
,就将回复设置为Hello+用户昵称
,并跳过之后的插件和默认逻辑。End
,就将Context
的类型更改为IMAGE_CREATE
,并让事件继续,如果最终交付到默认逻辑,会调用默认的画图Bot来画画。 def on_handle_context(self, e_context: EventContext):
if e_context['context'].type != ContextType.TEXT:
return
content = e_context['context'].content
if content == "Hello":
reply = Reply()
reply.type = ReplyType.TEXT
msg = e_context['context']['msg']
if e_context['context']['isgroup']:
reply.content = "Hello, " + msg['ActualNickName'] + " from " + msg['User'].get('NickName', "Group")
else:
reply.content = "Hello, " + msg['User'].get('NickName', "My friend")
e_context['reply'] = reply
e_context.action = EventAction.BREAK_PASS # 事件结束,并跳过处理context的默认逻辑
if content == "End":
# 如果是文本消息"End",将请求转换成"IMAGE_CREATE",并将content设置为"The World"
e_context['context'].type = ContextType.IMAGE_CREATE
content = "The World"
e_context.action = EventAction.CONTINUE # 事件继续,交付给下个插件或默认逻辑
README.md
、requirement.txt
等放置在插件目录中。Godcmd
的优先级(999),Godcmd
插件提供了配置管理、插件管理等功能。